Delphi Mania - Dime que es
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     A

  Abstract: es una directiva que acompaña a un método que es dinámico o virtual. Todo método con esta directiva no es implementado por la clase que lo define, sino que difiere su inplementación a las clases descendientes. Un llamado a un metodo abstracto de una clase que no lo implementa genera un error en ejecución.
Ejemplo de declaración de abstract:   procedure MiMetodo; virtual; abstract;

  ADO: sigla inglesa de ActiveX Data Objects. Es un conjunto de componentes ActiveX utilizados por el OLEDB de Microsoft para acceder y modificar información en bases de datos.

  Alcance: También llamado ámbito de una variable, es el conjunto de sentencias del programa o módulo en el que estamos trabajando, en el que dicha variable es conocida y en consecuencia manipulable. Se dice también que una variable es visible dentro de su alcance e invisible fuera de él.
Si una variable está declarada como global en un módulo, entonces podemos decir que su alcance será todo el módulo donde fue declarada. Pero puede ocurrir que en algunos procedimientos dentro de este módulo nos sea invisible esta variable, este es el caso de tener una variable declarada dentro de el procedimiento que nos solapa la variable y en consecuencia no podemos acceder directamente a esta.

  Alias: Cuando existen dos variables en un programa que están denotando o referenciando un mismo objeto de datos en memoria (lo comparten), se dice que son un alias. Un alias produce que la modificación del valor de una de estas variables afecte también el valor de la otra, esta modificación indeseada en ciertas ocaciones es lo que recibe el nombre de efecto lateral.

  API: Sigla inglesa de Application Program Interface. La Interfaz de Programa de Aplicación es una interfaz estandar que permite de los niveles superiores de una aplicación, intercambiar datos a través de pilas con diferentes protocolos de comunicación.

  Application: es una aplicación Windows. Delphi provee una clase TApplication la cual encapsula las aplicaciones con ventanas, las propiedades y métodos contenidos es esta y que nos permite ver y/o modificar son los establecidos por el sistema Operativo. De esta manera Delphi nos simplifica el manejo de aplicaciones con ventanas.
     Cada aplicación Delphi define una variable de instancia de la clase TApplication que luego nos permitirá el acceso a las propiedades y métodos de nuestra aplicación, que podremos leer y modificar durante la ejecución de nuestra aplicación.

  ASCII: Sigla inglesa de American Standard Code for Information Interchange. Este es un estándar que describe codigos numéricos de un byte de longitud relacionados a caracteres. Por ejemplo, algunos de estos codigos y sus caracteres relacionados son:
    'A'..'Z'-> 65..89,
    'a'..'z' -> 97..122,
    '0'..'9' -> 48.. 57,
    ' ' -> 32.

 

     B

  Backtraking: cuando un proceso hace llamados recursivos, el camino que efectúa a la salida de cada uno de estas invocaciones, es lo que se denomina backtraking.

  BDE: Sigla inglesa de Borland Database Engine. Este, es un Motor de Base de Datos es utilizado por muchos de los componentes de Delphi para almacenar, modificar y recuperar información desde una base de datos determinada.

  BitButton: este componente, no es ni más ni menos que un botón con algunas propiedades adicionales que le permiten pegarle una pequeña imagen conjuntamente con el título habitual. Este componente trae una propiedad, kind, a partir de la cual podemos elegir un estilo de botón predeterminado que trae incluido un gráfico, un título y el valor devuelto cuando se lo presione. Si se desea también pueden modificarse los valores a nuestras necesidades.

  Bloque: es un conjunto de sentencias, que pueden aparecer en cualquier punto de un proceso, que están agrupadas dentro de las palabras clave, del lenguaje Delphi, Begin - End.

  BreakPoint: cuando deseamos depurar un programa y queremos que durante la ejecución se detenga en una línea especifica, entonces debemos poner una marca de breakpoint. Una vez que hemos seteado el breakpoint, entonces el próximo paso a realizar es ejecutar la aplicación, luego esta es detendrá cuando encuentre el breakpoint y allí podremos ver los valores que nos interesan.

  Bucle: cuando es necesario que una o más sentencias ( ) de un proceso cualquiera deban ejecutarse en más de una oportunidad debemos hechar mano a un tipo de sentencia provista por los lenguajes de programación estructurados que se denomina bucle. Existen diferentes tipos de bucles como pueden ser los bucles condicionales y los bucles por contador. Los primeros ejecutan un bloque en forma repetida dependiendo su ejecución o no de una condición que se evalúa una vez por cada vez que se va a realizar el bucle. El otro tipo de bucle contiene un contador que es inicializado en un valor al comienzo del bloque y luego éste varía con cada iteración del bucle hasta llegar al valor final, y por ende a la finalización del bucle. Si por alguna razón el bucle no termina se está ante el caso de un bucle indefinido y el programa en estos casos no llegará a su fin.

  Build: el resultado de la ejecución de este comando del editor Delphi es similar a , el resultado de su ejecución es la compilación de todas las unidades que contiene el projecto sobre el que se ejecuta el comando y de las cuales tenemos el código fuente.
     Este comando es recomendado cuando no sabemos que unidades hemos modificado desde la última compilación, para actualizar y sincronizar a todas estas, o también cuando hemos cambiado directiva global del compilador.

  Button: este componente que se encuentra el paleta de componentes de Delphi, es el botón más común que aparece en cualquier cuadro de dialogo de una aplicación sobre Windows. Este tipo de botón (TButton) admite que se le agregue un título pero no se le puede asociar un gráfico . Se lo puede configurar para que devuelva un valor resultado cuando es presionado o para que se active ante la pulsación de las teclas ESC o ENTER del teclado; para ello debemos setear a verdadero las propiedades Cancel o Default respectivamente.

 

     C

  CallBack: es un tipo especial de función que necesitamos en ciertas ocaciones para poder ser notificados en nuestras aplicaciones de algún resultado de un servicio en particular provisto por Windows.
    La función es igual a las conocidas pues recibe parámetros y devuelve un resultado, la diferencia con las tradicionales funciones radica en que no vamos a encontrar ninguna invocación a ésta dentro nuestro código, aunque debemos ser nosotros quien la codifiquemos, ya que será Windows quien la ejecute cuando lo crea necesario.

  Canvas: esta clase encapsula los gráficos de Windows en varios niveles, definiendo funciones de alto nivel, tales como dibujar lineas o circulos, hasta funciones de muy bajo nivel que nos perniten acceder ala intefase de dispositivos gráficos de Windows.
     Todos los objetos visuales que aparecen en una aplicación Delphi (), están dibujados sobre un canvas. De esta manera el programador se abstrae de los problemas que significaría dibujar sobre un dispositivo de contrexto de Windows y solo se interesa en utilizar los métodos que provee la clase Tcanvas, que realizan esta tarea.

  Casting: en ciertas ocasiones se necesita que un dato almacenado en una variable de un cierto tipo, sea de distinto tipo; cuando esta conversión es posible se dice que los datos son compatibles. La forma de hacer esta conversión de tipos de una variable dada se denomina Casting o moldeado de tipos. Si lo queremos hacer en Delphi deberemos poner el tipo de dato al que se desea convertir seguido de un par de paréntesis entre los que se debe poner el dato a convertir.

  Class: es una palabra clave utilizada en Delphi que nos permite definir clases de Objetos. En la programación orietada a objetos se programa definiendo objetos y funciones entre ellos; cuando queremos definir un objeto debemos hacerlo mediante una clase.

  Code Completion: la completación de código aparece cuando queremos acceder a las propiedades de un objeto o métodos del mismo, con Code Completion ya no será necesario recordar cada uno de los identificadores del pues con esta tecnología sólo debemos escribir el nombre del objeto en cuestión, seguidamente un punto y si esperamos un pequeño período de tiempo se desplegará una lista con todos los identificadores a los que podemos tener acceso y solo será necesario una pulsación sobre cualquiera de los elementos de esta lista para que se copie en nuestro programa. El code completion forma parte de una novedosa tecnología denominada .

  Code Insight: esta es una nueva tecnología que incorporó Delphi a partir de su versió 3, que facilita a los programadores la tediosa tarea de escribir código. Esta asistencia para la escritura de código se puede encontrar en diferentes aspectos como puede ser con la aparición de ventanas emergentes de ayuda o con la posibilidad de completar estructuras de código comunes. El primero de los aspectos se puede dividir en dos tareas como son la completación de código ( ) y el código de parámetros ( ). El otro aspecto del Code Insight quien provee patrones de las estructuras de código más utlizadas se denomina .

  Code Parameters:  cuando estamos por escribir la invocación a alguna función o procedimiento y necesitamos conocer los parámetros que debemos completar correctamente para su invocación es cuando aparece el code parameters para nuestra ayuda. Si queremos hacer uso de éste entonces debemos escribir el nombre del identificador que deseamos invocar, luego el paréntesis de apertura como si fuésemos a ingresar los parámetros y si esperamos un corto período de tiempo entonces aparecerán todos los posibles combinaciones de parámetros que podemos tener para este proceso. El code parameters forma parte de una novedosa tecnología denominada .

  Code Templates:  este es uno de las funciones que nos provee la tecnología del y se presenta cuando necesitamos escribir alguna de las estructuras más comunes como sentencias condicionales o de bucle, etc. Estas estructuras siempre conservan el mismo esqueleto, para ello si presionamos la siguiente combinación de teclas <Ctrl>+<J> aparecerá una lista con todos los esqueletos posibles que con solo pulsar sobre alguno de ellos se agregará entonces en el código que estábamos escribiendo.

  COM: sigla inglesa de Component Object Model. COM es un modelo basado en objetos clente/servidor de Microsoft, diseñado para permitir la interacción entre componentes de software y aplicaciones. El aspecto clave de COM es que permite a clientes y servidores a comunicarse a través de interfaces.

  Compile: cuando ejecutamos este comando el compilador Delphi con el que estemos trabajando compila todos los archivos de código fuente que han cambiado desde la última vez que se han compilado. El resultado es un conjunto de archivos con extensión DCU (uno por cada unidad que teneníamos en el projecto). Luego que todas las unidades han sido compiladas entonces Delphi compila el archivo correspondiente al projecto y genera otro con extensión .EXE (o .DLL) y que será el que luego nosotros podremos ejecutar o utilizar desde otra aplicación.
Si queremos compilar todas las unidades nuevamente debemos ejecutar el comando .

  Componente: ---.

  Conjunto: es una colección de elementos de un mismo tipo. Los posibles valores que puede almacenar un conjunto en Delphi no pueden superar el número máximo de 256. Existen aquellos que tienen cero elementos, lo que se llama conjunto vacío. Un conjunto no admite elementos repetidos, ni tampoco se puede acceder directamente a los elementos del conjunto.
    A este tipo se le pueden aplicar las operaciones de unión, intersección, inclucsión y pertenencia definidas para los conjuntos matemáticos.
    La forma de declarar los valores de un conjunto en Delphi será encerrando los elementos entre corchetes y separándolos por comas. El conjunto vacío se expresa con corchetes vacíos sin elementos alguno dentro.

  Constructor: es un método especial que crea e inicializa instancias de objetos. La declaración de un constructor es similar a la declaración de un procedimiento, con la diferencia que comienza con la palabra Constructor. En general una clase tiene un constructor, denominado por convención Create, aunque puede tener más. Cuando se invoca a una clase con el contructor create, se reserva memoria en la Heap, y retorna una referencia a una nueva instancia de un objeto.
Ejemplo de declaración de contructor:   Constructor Create;

  Corba: sigla inglesa de Common Object Request Broker Architecture. CORBA es una especificación adoptada por OMG (Object Managment Group) para dirigir la complejidad del desarrollo de objetos de aplicación. Define un IDL para definir interfaces entre objetos, protocolos de comunicación remota, y un número de interfaces de servicio estandares. El estandar CORBA ha sido adoptado en múltiples plataformas.

 

     D

  DDE: sigla inglesa de Dynamic Data Exchange. El proceso de Intercambio Dinámico de Datos conciste en el envío y recepción de datos entre aplicaciones, a través de un protocolo de mensajes predefinidos. Este mecanismo puede ser utilizado tanto para el intercambio de información, como para el control de una aplicación
a través de comandos y macros.

  Debug: con esta opción del editor podemos depurar las aplicaciones que estamos desarrollando pudiendo para esto agregar un en cualquiera de las líneas de nuestro programa donde deseamos que la ejecución se detenga momentáneamente, allí podemos controlar los valores que deseamos y luego continuar con la ejecución.
        Existen diferentes formas de recorrer las líneas de nuestro programa cuando lo estamos depurando, entre las que se pueden nombrar la ejecución paso a paso ( o ) o la ejecución normal que ejecutará la aplicación hasta que esta finalice o hasta que se vea nuevamente interrumpida por un breakpoint.

  Destructor: es un método especial que destruye al objeto que lo invocó, liberando la memoria asociada a él. La declaración de un destructor es similar a la declaración de un procedimiento, con la diferencia que comienza con la palabra Destructor. En general una clase tiene un destructor, denominado por convención Destroy, aunque puede tener más. Cuando se invoca a un destructor de un objeto, se libera la memoria de la Heap ocupada.
Ejemplo de declaración de destructor:   Destructor Destroy;

  Directiva: una directiva al compilador es una instrucción especifica, que se incluye en un programa, para forzar algún comportamiento del compilador. Algunos ejemplos son :
    {$R+} activa verificación de rangos,
    {$I- } desactiva verificación de operaciones de entrada/salida,
entre otros.

  DLL: sigla inglesa de dynamic-link library. Una Biblioteca de enlace dinámico es un módulo ejecutable que contiene codigo y recursos que pueden ser accedidos por otras DLL o aplicaciones. En el entorno Windows las DLL permite que múltiples aplicaciones compartan código y recursos.

  Dynamic: es una directiva que permite que los objetos tengan métodos dinámicos. Esto es, que sus herederos puedan redefinir métodos heredados. Un objeto descendiente puede declarar que un método heredado será redefinido utilizando la cláusula override, siempre y cuando su ancestro halla definido dicho método con la cláusula o dynamic. Estas cláusulas son semánticamente equivalentes, y difieren solo en la implementación del llamado a los métodos en tiempo de ejecución. Los métodos dinámicos están optimizados en cuanto tamaño del código, y son útiles cuando una clase base declara muchos métodos redefinibles por clases descendientes que ocasionalmente los sobreescriben.

 

     E

  Enumerativo: es un tipo de dato que proveen la mayoría de los lenguajes en el que los valores que pueden tener las variables de este tipo son conocidos de antemano.
    Un tipo enumerativo es un tipo de dato escalar y por lo tanto cada uno de sus identificadores tendrá asociado un número de orden al que se le pueden aplicar las funciones de tipos escalares.
    Una variable declarada con un tipo enumerativo no puede ser leida desde un teclado o mostrada en la pantalla directamente.

  Evento: mecanismo que permite relacionar código de programa a algún suceso particular de un objeto. Un evento de un objeto no es más que una variable que hace referencia a un método específico de otro objeto, invocandolo cuando el suceso relacionado se produzca. A este método se lo denomina manejador de eventos.

  Excepción: una excepción es la interrupción del flujo normal de un programa ante un evento o error no esperado, es decir, cuando una condición excepcional ocurre.
        Cuando una excepción es levantada (producida), causa que el control de la ejecución del programa sea transferido desde el actual punto de ejecución hacia el punto donde se encuentra el manejador de la excepción.
        Que un lenguaje permita el manejo de excepciones significa que los programas implementados en este lenguaje sean mejor mantenibles y más robustos.

  Except: esta es una palabra clave del lenguaje Delphi que nos permite definir manejadores de excepciones en nuestras aplicaciones. Esta palabra aparece dentro de la declaración de un bloque ... except ... end; dentro del bloque except ... end deben escribirse todas aquellas sentencias que deben ejecutarse cuando se produzca la . Cada sentencia en la parte except del bloque try ... except define el código que ejecutará una operación en el manejador para una excepción en particular.

 

     F

  Finally: esta palabra clave es utilizada dentro de un manejador de excepciones cuando tenemos que asegurarnos que se ejecuten ciertas instrucciones por más que ocurra una .
         Muy a menudo en las aplicaciones adquirimos recursos, si por alguna razón ocurre un error y el flujo normal de programa es interrumpido, debemos asegurarnos que este recurso sea puesto en uso antes de salir del proceso que produjo el error. Para ello, en Delphi, tenemos esta palabra clave para señalar que la instrucción o de instrucciones que ponemos a continuación deben ejecutarse por más que se produzca una excepción.

  Form: es una ventana Windows que definimos dentro de nuestro proyecto en Delphi. Cada Form que definimos es un descendiente de la clase TForm, este está compuesto de dos partes: una que representa a la interfaz que nosotros veremos luego en la ejecución y otra que almacena todas las funciones que puede realizar el form. La parte visual se almacena en un archivo con extensión .DFM (Data Form Module) y la parte no visual del Form, en otro con extensión .PAS. Con esta información se crea una única unidad luego de la compilación de la misma con extensión .DCU (Delphi Compiled Unit).

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