A
Abstract:
es una directiva que acompaña a un método
que es dinámico o virtual. Todo método con esta directiva
no es implementado por la clase que lo define, sino que difiere
su inplementación a las clases descendientes. Un llamado
a un metodo abstracto de una clase que no lo implementa genera un
error en ejecución.
Ejemplo de declaración de abstract: procedure
MiMetodo; virtual; abstract;
ADO:
sigla inglesa de ActiveX Data Objects. Es un conjunto de componentes
ActiveX utilizados por el OLEDB de Microsoft para acceder y modificar
información en bases de datos.
Alcance:
También llamado ámbito de una variable, es el conjunto
de sentencias del programa o módulo en el que estamos trabajando,
en el que dicha variable es conocida y en consecuencia manipulable.
Se dice también que una variable es visible dentro de su alcance
e invisible fuera de él.
Si una variable está declarada como global en un módulo,
entonces podemos decir que su alcance será todo el módulo
donde fue declarada. Pero puede ocurrir que en algunos procedimientos
dentro de este módulo nos sea invisible esta variable, este
es el caso de tener una variable declarada dentro de el procedimiento
que nos solapa la variable y en consecuencia no podemos acceder directamente
a esta.
Alias:
Cuando existen dos variables en un programa que están denotando
o referenciando un mismo objeto de datos en memoria (lo comparten),
se dice que son un alias. Un alias produce que la modificación
del valor de una de estas variables afecte también el valor
de la otra, esta modificación indeseada en ciertas ocaciones
es lo que recibe el nombre de efecto lateral.
API:
Sigla inglesa de Application Program Interface. La Interfaz de Programa
de Aplicación es una interfaz estandar que permite de los
niveles superiores de una aplicación, intercambiar datos
a través de pilas con diferentes protocolos de comunicación.
Application:
es una aplicación Windows. Delphi provee
una clase TApplication la cual encapsula las aplicaciones con ventanas,
las propiedades y métodos contenidos es esta y que nos permite
ver y/o modificar son los establecidos por el sistema Operativo.
De esta manera Delphi nos simplifica el manejo de aplicaciones con
ventanas.
Cada aplicación Delphi define
una variable de instancia de la clase TApplication que luego nos
permitirá el acceso a las propiedades y métodos de
nuestra aplicación, que podremos leer y modificar durante
la ejecución de nuestra aplicación.
ASCII:
Sigla inglesa de American Standard Code for Information Interchange.
Este es un estándar que describe codigos numéricos
de un byte de longitud relacionados a caracteres. Por ejemplo, algunos
de estos codigos y sus caracteres relacionados son:
'A'..'Z'->
65..89,
'a'..'z' -> 97..122,
'0'..'9' -> 48.. 57,
' ' -> 32.
B
Backtraking:
cuando un proceso hace llamados recursivos, el
camino que efectúa a la salida de cada uno de estas invocaciones,
es lo que se denomina backtraking.
BDE:
Sigla inglesa de Borland Database Engine. Este, es un Motor de Base
de Datos es utilizado por muchos de los componentes de Delphi para
almacenar, modificar y recuperar información desde una base
de datos determinada.
BitButton:
este componente, no es ni más ni menos
que un botón con algunas propiedades adicionales que le permiten
pegarle una pequeña imagen conjuntamente con el título
habitual. Este componente trae una propiedad, kind, a partir
de la cual podemos elegir un estilo de botón predeterminado
que trae incluido un gráfico, un título y el valor
devuelto cuando se lo presione. Si se desea también pueden
modificarse los valores a nuestras necesidades.
Bloque:
es un conjunto de sentencias, que pueden aparecer
en cualquier punto de un proceso, que están agrupadas dentro
de las palabras clave, del lenguaje Delphi, Begin - End.
BreakPoint:
cuando deseamos depurar un programa y
queremos que durante la ejecución se detenga en una línea
especifica, entonces debemos poner una marca de breakpoint. Una
vez que hemos seteado el breakpoint, entonces el próximo
paso a realizar es ejecutar la aplicación, luego esta es
detendrá cuando encuentre el breakpoint y allí podremos
ver los valores que nos interesan.
Bucle:
cuando es necesario que una o más sentencias (
) de un proceso cualquiera deban ejecutarse en más de una
oportunidad debemos hechar mano a un tipo de sentencia provista
por los lenguajes de programación estructurados que se denomina
bucle. Existen diferentes tipos de bucles como pueden ser los bucles
condicionales y los bucles por contador. Los primeros ejecutan un
bloque en forma repetida dependiendo su ejecución o no de
una condición que se evalúa una vez por cada vez que
se va a realizar el bucle. El otro tipo de bucle contiene un contador
que es inicializado en un valor al comienzo del bloque y luego éste
varía con cada iteración del bucle hasta llegar al
valor final, y por ende a la finalización del bucle. Si por
alguna razón el bucle no termina se está ante el caso
de un bucle indefinido y el programa en estos casos no llegará
a su fin.
Build:
el resultado de la ejecución de este comando del editor Delphi
es similar a , el resultado de su ejecución es la
compilación de todas las unidades que contiene el projecto
sobre el que se ejecuta el comando y de las cuales tenemos el código
fuente.
Este comando es recomendado cuando
no sabemos que unidades hemos modificado desde la última
compilación, para actualizar y sincronizar a todas estas,
o también cuando hemos cambiado directiva global del compilador.
Button:
este componente que se encuentra el paleta de
componentes de Delphi, es el botón más común
que aparece en cualquier cuadro de dialogo de una aplicación
sobre Windows. Este tipo de botón (TButton) admite
que se le agregue un título pero no se le puede asociar un
gráfico . Se lo puede configurar para que devuelva un valor
resultado cuando es presionado o para que se active ante la pulsación
de las teclas ESC o ENTER del teclado; para ello debemos setear
a verdadero las propiedades Cancel o Default respectivamente.
C
CallBack:
es un tipo especial de función que
necesitamos en ciertas ocaciones para poder ser notificados en nuestras
aplicaciones de algún resultado de un servicio en particular
provisto por Windows.
La función es igual a las conocidas
pues recibe parámetros y devuelve un resultado, la diferencia
con las tradicionales funciones radica en que no vamos a encontrar
ninguna invocación a ésta dentro nuestro código,
aunque debemos ser nosotros quien la codifiquemos, ya que será
Windows quien la ejecute cuando lo crea necesario.
Canvas:
esta clase encapsula los gráficos de Windows
en varios niveles, definiendo funciones de alto nivel, tales como
dibujar lineas o circulos, hasta funciones de muy bajo nivel que
nos perniten acceder ala intefase de dispositivos gráficos
de Windows.
Todos los objetos visuales que aparecen
en una aplicación Delphi (), están dibujados sobre
un canvas. De esta manera el programador se abstrae de los problemas
que significaría dibujar sobre un dispositivo de contrexto
de Windows y solo se interesa en utilizar los métodos que
provee la clase Tcanvas, que realizan esta tarea.
Casting:
en ciertas ocasiones se necesita que un dato
almacenado en una variable de un cierto tipo, sea de distinto tipo;
cuando esta conversión es posible se dice que los datos son compatibles.
La forma de hacer esta conversión de tipos de una variable dada
se denomina Casting o moldeado de tipos. Si lo queremos hacer en
Delphi deberemos poner el tipo de dato al que se desea convertir
seguido de un par de paréntesis entre los que se debe poner el dato
a convertir.
Class:
es una palabra clave utilizada en Delphi que nos permite definir
clases de Objetos. En la programación orietada a objetos
se programa definiendo objetos y funciones entre ellos; cuando queremos
definir un objeto debemos hacerlo mediante una clase.
Code Completion:
la completación de código
aparece cuando queremos acceder a las propiedades de un objeto o
métodos del mismo, con Code Completion ya no será
necesario recordar cada uno de los identificadores del
pues con esta tecnología sólo debemos escribir el
nombre del objeto en cuestión, seguidamente un punto y si
esperamos un pequeño período de tiempo se desplegará
una lista con todos los identificadores a los que podemos tener
acceso y solo será necesario una pulsación sobre cualquiera
de los elementos de esta lista para que se copie en nuestro programa.
El code completion forma parte de una novedosa tecnología
denominada
.
Code Insight:
esta es una nueva tecnología que
incorporó Delphi a partir de su versió 3, que facilita
a los programadores la tediosa tarea de escribir código.
Esta asistencia para la escritura de código se puede encontrar
en diferentes aspectos como puede ser con la aparición de
ventanas emergentes de ayuda o con la posibilidad de completar estructuras
de código comunes. El primero de los aspectos se puede dividir
en dos tareas como son la completación de código (
) y el código de parámetros (
). El otro aspecto del Code Insight quien provee patrones
de las estructuras de código más utlizadas se denomina
.
Code Parameters:
cuando estamos por escribir la invocación a alguna
función o procedimiento y necesitamos conocer los parámetros
que debemos completar correctamente para su invocación es
cuando aparece el code parameters para nuestra ayuda. Si
queremos hacer uso de éste entonces debemos escribir el nombre
del identificador que deseamos invocar, luego el paréntesis
de apertura como si fuésemos a ingresar los parámetros
y si esperamos un corto período de tiempo entonces aparecerán
todos los posibles combinaciones de parámetros que podemos
tener para este proceso. El code parameters forma parte de
una novedosa tecnología denominada
.
Code Templates:
este es uno de las funciones que
nos provee la tecnología del
y se presenta cuando necesitamos escribir alguna de las estructuras
más comunes como sentencias condicionales o de bucle, etc.
Estas estructuras siempre conservan el mismo esqueleto, para ello
si presionamos la siguiente combinación de teclas <Ctrl>+<J>
aparecerá una lista con todos los esqueletos posibles que
con solo pulsar sobre alguno de ellos se agregará entonces
en el código que estábamos escribiendo.
COM:
sigla inglesa de Component Object Model. COM es un modelo basado
en objetos clente/servidor de Microsoft, diseñado para permitir
la interacción entre componentes de software y aplicaciones.
El aspecto clave de COM es que permite a clientes y servidores a
comunicarse a través de interfaces.
Compile:
cuando ejecutamos este comando el compilador
Delphi con el que estemos trabajando compila todos los archivos
de código fuente que han cambiado desde la última
vez que se han compilado. El resultado es un conjunto de archivos
con extensión DCU (uno por cada unidad que teneníamos
en el projecto). Luego que todas las unidades han sido compiladas
entonces Delphi compila el archivo correspondiente al projecto y
genera otro con extensión .EXE (o .DLL) y que será
el que luego nosotros podremos ejecutar o utilizar desde otra aplicación.
Si queremos compilar todas las unidades nuevamente debemos ejecutar el comando
.
Componente:
---.
Conjunto:
es una colección de elementos de un mismo tipo.
Los posibles valores que puede almacenar un conjunto en Delphi no
pueden superar el número máximo de 256. Existen aquellos que tienen
cero elementos, lo que se llama conjunto vacío. Un conjunto no admite
elementos repetidos, ni tampoco se puede acceder directamente a
los elementos del conjunto.
A este tipo se le pueden aplicar las operaciones
de unión, intersección, inclucsión y pertenencia definidas para
los conjuntos matemáticos.
La forma de declarar los valores de un conjunto
en Delphi será encerrando los elementos entre corchetes y separándolos
por comas. El conjunto vacío se expresa con corchetes vacíos sin
elementos alguno dentro.
Constructor:
es un método especial que crea
e inicializa instancias de objetos. La declaración de un
constructor es similar a la declaración de un procedimiento,
con la diferencia que comienza con la palabra Constructor.
En general una clase tiene un constructor, denominado por convención
Create, aunque puede tener más. Cuando se invoca a
una clase con el contructor create, se reserva memoria en la Heap,
y retorna una referencia a una nueva instancia de un objeto.
Ejemplo de declaración de contructor: Constructor
Create;
Corba:
sigla inglesa de Common Object Request Broker Architecture. CORBA
es una especificación adoptada por OMG (Object Managment Group)
para dirigir la complejidad del desarrollo de objetos de aplicación.
Define un IDL para definir interfaces entre objetos, protocolos
de comunicación remota, y un número de interfaces de servicio estandares.
El estandar CORBA ha sido adoptado en múltiples plataformas.
D
DDE: sigla
inglesa de Dynamic Data Exchange. El proceso de Intercambio Dinámico
de Datos conciste en el envío y recepción de datos
entre aplicaciones, a través de un protocolo de mensajes
predefinidos. Este mecanismo puede ser utilizado tanto para el intercambio
de información, como para el control de una aplicación
a través de comandos y macros.
Debug:
con esta opción del editor podemos depurar las aplicaciones
que estamos desarrollando pudiendo para esto agregar un
en cualquiera de las líneas de nuestro programa donde deseamos
que la ejecución se detenga momentáneamente, allí
podemos controlar los valores que deseamos y luego continuar con
la ejecución.
Existen diferentes
formas de recorrer las líneas de nuestro programa cuando
lo estamos depurando, entre las que se pueden nombrar la ejecución
paso a paso (
o
) o la ejecución normal que ejecutará la aplicación
hasta que esta finalice o hasta que se vea nuevamente interrumpida
por un breakpoint.
Destructor:
es un método especial que destruye
al objeto que lo invocó, liberando la memoria asociada a
él. La declaración de un destructor es similar a la
declaración de un procedimiento, con la diferencia que comienza
con la palabra Destructor. En general una clase tiene un
destructor, denominado por convención Destroy, aunque
puede tener más. Cuando se invoca a un destructor de un objeto,
se libera la memoria de la Heap ocupada.
Ejemplo de declaración de destructor: Destructor
Destroy;
Directiva:
una directiva al compilador es una instrucción
especifica, que se incluye en un programa, para forzar algún
comportamiento del compilador. Algunos ejemplos son :
{$R+} activa verificación
de rangos,
{$I- } desactiva verificación
de operaciones de entrada/salida,
entre otros.
DLL:
sigla inglesa de dynamic-link library. Una Biblioteca de enlace
dinámico es un módulo ejecutable que contiene codigo
y recursos que pueden ser accedidos por otras DLL o aplicaciones.
En el entorno Windows las DLL permite que múltiples aplicaciones
compartan código y recursos.
Dynamic:
es una directiva que permite que los objetos
tengan métodos dinámicos. Esto es, que sus herederos
puedan redefinir métodos heredados. Un objeto descendiente
puede declarar que un método heredado será redefinido
utilizando la cláusula override, siempre y cuando su ancestro
halla definido dicho método con la cláusula
o dynamic. Estas cláusulas son semánticamente
equivalentes, y difieren solo en la implementación del llamado
a los métodos en tiempo de ejecución. Los métodos
dinámicos están optimizados en cuanto tamaño
del código, y son útiles cuando una clase base declara
muchos métodos redefinibles por clases descendientes que
ocasionalmente los sobreescriben.
E
Enumerativo:
es un tipo de dato que proveen la mayoría
de los lenguajes en el que los valores que pueden tener las variables
de este tipo son conocidos de antemano.
Un tipo enumerativo es un tipo de dato escalar
y por lo tanto cada uno de sus identificadores tendrá asociado un
número de orden al que se le pueden aplicar las funciones de tipos
escalares.
Una variable declarada con un tipo enumerativo
no puede ser leida desde un teclado o mostrada en la pantalla directamente.
Evento:
mecanismo que permite relacionar código de programa
a algún suceso particular de un objeto. Un evento de un objeto no
es más que una variable que hace referencia a un método específico
de otro objeto, invocandolo cuando el suceso relacionado se produzca.
A este método se lo denomina manejador de eventos.
Excepción:
una excepción es la interrupción
del flujo normal de un programa ante un evento o error no esperado,
es decir, cuando una condición excepcional ocurre.
Cuando una excepción
es levantada (producida), causa que el control de la ejecución
del programa sea transferido desde el actual punto de ejecución
hacia el punto donde se encuentra el manejador de la excepción.
Que un lenguaje
permita el manejo de excepciones significa que los programas implementados
en este lenguaje sean mejor mantenibles y más robustos.
Except:
esta es una palabra clave del lenguaje Delphi
que nos permite definir manejadores de excepciones en nuestras aplicaciones.
Esta palabra aparece dentro de la declaración de un bloque
... except ... end; dentro del bloque except ... end deben
escribirse todas aquellas sentencias que deben ejecutarse cuando
se produzca la
. Cada sentencia en la parte except del bloque try ... except
define el código que ejecutará una operación
en el manejador para una excepción en particular.
F
Finally:
esta palabra clave es utilizada dentro de un
manejador de excepciones cuando tenemos que asegurarnos que se ejecuten
ciertas instrucciones por más que ocurra una
.
Muy a menudo
en las aplicaciones adquirimos recursos, si por alguna razón
ocurre un error y el flujo normal de programa es interrumpido, debemos
asegurarnos que este recurso sea puesto en uso antes de salir del
proceso que produjo el error. Para ello, en Delphi, tenemos esta
palabra clave para señalar que la instrucción o
de instrucciones que ponemos a continuación deben
ejecutarse por más que se produzca una excepción.
Form:
es una ventana Windows que definimos dentro de nuestro proyecto
en Delphi. Cada Form que definimos es un descendiente de la clase
TForm, este está compuesto de dos partes: una que representa
a la interfaz que nosotros veremos luego en la ejecución y otra
que almacena todas las funciones que puede realizar el form. La
parte visual se almacena en un archivo con extensión .DFM (Data
Form Module) y la parte no visual del Form, en otro con
extensión .PAS. Con esta información se crea una única
unidad luego de la compilación de la misma con extensión
.DCU (Delphi Compiled Unit).
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