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     N

  Nil: valor que tiene una variable de tipo puntero cuando aun no ha sido inicializada con un valor. También se utiliza para indicar que una variable de este tipo no apunta a ningún objeto.

 

     O

 Objeto: un objeto es una estructura, que se caracteriza por tener miembros de dintintos tipos y también por contener funciones y procedimientos para su manejo. Para poder utilizar un objeto tendremos primero que definirlo, a este proceso se lo denomina definición de la clase del objeto, en Delphi utilizamos la palabra clave Class para decir que estamos definiendo un objeto. Luego dentro de la estructura definiremos los miembros que formarán part del tipo (variables, procedimientos, funciones). Para finalizar con la definición de un objeto se debe escribir la palabra clave end.
     Cuando definimos los procedimientos y funciones solo definimos el encabezado, su implementación se hace más tarde. De esta manera podemos definir que hace un objeto y no como lo hace, pues estamos encapsulando las operaciones, a estos procedimientos y funciones se los llama métodos.
     Los datos que se declaren dentro de un objeto solamente se pueden acceder a través de los métodos definidos, y estos métodos deben hacer funciones bien específicas para poder tener un buen diseño del objeto.

 ODBC: sigla inglesa de Open Database Connectivity que significa conectividad abierta para bases de datos. ODBC es un estándar desarrollado por Microsoft que ofrece una interfaz común a los más diversos sistemas de bases de datos.

 OLE: el término OLE (del inglés Object Linking & Embedding), significa traducido al español Enlace e Inserción de Objetos y hace referencia a un conjunto de funciones y técnicas que hacen posible que una aplicación visualice datos que han sido generados por otra.
     Es una técnica que nos permite controlar otras Aplicaciones u ofrecer servicios propios a Otros programas.

 

     P

 Pascal: este es un lenguaje de programación, de origen europeo, que fue presentado a comienzos de los 70', por Wirth. Pascal, fue diseñado con varios propósitos entre ellos se pueden destacar la programación estructurada, el diseño de programas modulares, y uno de los principales y más importantes fue el de ser un lenguaje que sirva para la enseñanza de la programación. A través del tiempo fue evolucionando y se le fueron agregando nuevas características que siempre lo mantuvieron como uno de los lenguajes de vanguardia durante las décadas del 70' y 80'.
       Del lenguaje Pascal se conocen numerosas versiones para distintos Sistemas operativos e incluso existen versiones que han sido diseñadas para la programación paralela en Pascal. En la década del 90', apareció en el mercado informático un nuevo lenguaje visual, para la plataforma Windows que heredó todas las propiedades de Pascal e introdujo nuevas características, ese lenguaje es el conocido Delphi.

 Polimorfismo: Cualquier lenguaje de programación que soporte POO tiene tres características fundamentales que son encapsulación, herencia y polimorfismo.
       La misma definición de la palabra polimorfismo ya nos induce a pensar que se trata de algo que puede presentarse o adaptarse a distintas formas, lo que traducido a un lenguaje orientado a objetos se corresponde con un objeto que puede corresponder a distintos tipos.
       Supongamos que tenemos una clase llamada Persona, y otras dos clases Hombre y Mujer que heredan de Persona, cualquier persona tiene un sexo definido, de tal manera podemos definir en cada una de las clases 'hijos' el método sexo y en la clase padre lo definimos como virtual o dinamic y luego abstract. Luego en cada una de la clases hijas ponemos la implementación del método, como en cualquier otra clase que hereda de Persona. A estos métodos definidos de forma idéntica en cada una de las clases hijas se las denomina polimórficos pues dependiendo del tipo al que pertenezcan durante la ejecución del programa, entonces se ejecutará uno u otro de los métodos sin necesidad de tener que hacer ningún cambio en nuestro código de programa.

 POO: Esta sigla que se corresponde con la definición de programación orientada a objetos, tiene sus orígenes al final de la década de los sesenta con un lenguaje llamado Simula 67, que estaba inspirado en el lenguaje Algol, padre de .
       La programación orientada a objetos es un conjunto de conceptos de programación que persiguen un objetivo común: creación de módulos reutilizables que faciliten la construcción de grandes programas, merced a la escritura de códigos compactos y fáciles de expandir.
       El concepto fundamental de POO es el objeto. Un objeto es una entidad que contiene los datos y los procedimientos y/o funciones que manipulan esos datos.
       En POO los datos y procedimientos se combinan en objetos. Un objeto tiene características tanto de una entidad como de su comportamiento.
       La programación orientada a objetos es una filosofía de diseño que reconoce la relación entre datos y procesos.

 Printer: Objeto de la clase TPrinter que encapsula la interfaz con las impresoras del sistema. Contiene varios métodos y propiedades que facilitan la impresión de documentos, información de las fuentes disponibles, impresoras del sistema, impresora por defecto, estado de impresión, tipo de hojas, área de dibujo encapsulada en .

 Private: Cláusula utilizada en la declaración de una clase que permite ocultar métodos y/o propiedades. Toda propiedad o método declarado bajo esta cláusula solo pueden ser accedidos por la clase que se está definiendo.

 Protected: Cláusula utilizada en la declaración de una clase que permite ocultar métodos y/o propiedades. Toda propiedad o método declarado bajo esta cláusula solo pueden ser accedidos por la clase que se está definiendo y sus descendientes.

 Proyecto: ---.

 Public: Cláusula utilizada en la declaración de una clase que permite hacer visibles métodos y/o propiedades a Otros objetos. Toda propiedad o método declarado bajo esta cláusula pueden ser accedidos por cualquier objeto o módulo de un programa.

 Published: Cláusula utilizada en la declaración de una clase que permite hacer visibles propiedades a Otros objetos. Toda propiedad declarada bajo esta cláusula puede ser accedida por cualquier objeto o módulo de un programa. En particular si la propiedad es modificable será mostrada en el Inspector de Objetos en tiempo de diseño.

 

     Q

 QuickReport: ---.

 

     R

 Raise: palabra reservada utilizada para elevar o provocar una excepción(). Puede estar seguida de una instancia de una excepción, lo que produce una interrupción en la ejecución del de código actual, hasta encontrar un manejador de excepción externo al bloque. Si no existiera un manejador definido para el tipo de excepción generada se produce un error en ejecución y se lo informa al usuario. También esta palabra puede encontrarse sola pero debe estar dentro de un bloque de un manejador de excepción(..end o ..end) lo que provoca que la excepción capturada vuelva a ser generada.


 Recursión: Se dice que un procedimiento o una función son recursivos cuando, en algún punto de su código, existe una invocación, o llamada a sí mismo.
       Hay muchos problemas que se simplifican de gran manera resolviéndolos de esta forma y no iterativamente.
       Cuando escribimos un procedimiento recursivo debemos tener cuidado de poner alguna condición donde se termine la recursión.
       La recursión puede ser directa o indirecta. El primer caso se da cuando un procedimiento se llama a sí mismo, el segundo caso ocurre cuando desde un procedimiento A existe una invocación a uno con nombre B y en éste último otra llamada hacia A.

 Reporte: ---.

 Run: (1) opción de menú del IDE de Delphi que nos permite ejecutar el proyecto que se está desarrollando actualmente.
        (2) método definido en la clase TApplication que ejecuta la aplicación. Este contiene el bucle principal de procesamiento de mensajes de Windows para la aplicación, una invocación a Run no termina hasta que finaliza el bucle de procesamiento de mensajes.

 

     S

Screen: es un componente de Delphi que representa el estado de la pantalla donde se ejecuta la aplicación. Provee información como formularios y módulos de datos instanciados por la aplicación, formulario activo, control activo, tamaño y resolución de la pantalla, fuentes y cursores disponibles.

SDK: Sigla inglesa de Software Development Kit, que significa conjunto de desarrollo de software.

 SpeedButton: este componente es una variante de los botones que nos provee Delphi y su comportamiento es muy similar a un BitButton ya que puede contener un gráfico y un título. Su mayor diferencia radica en la forma en que fue pensado para que sólo contenga un gráfico y sin título, y para ser utilizado de forma conjunta con Otros controles.
    Un ejemplo muy conveniente donde podemos utilizar este componente es en una barra de tareas donde solo un botón pueda quedar presionado dentro de un grupo de botones.

 SQL: sigla de Structured Query Language. Un lenguaje estructurado de consulta es un lenguaje de Base de datos relacional empleado para definir, manipular, buscar y recuperar información en Bases de datos.

 Step Over: cuando estamos depurando un programa una de las formas de hacerlo es ejecutar paso a paso cada una de las sentencias de este y comprobar los resultados de su ejecución. Cuando la sentencia que ejecutamos es una invocación a un procedimiento o función esta se ejecuta de una sola vez y no vemos como se ejecutan cada una de las líneas que este contiene, para ello debemos hacer en lugar de Step Over.

 Subrango: es un tipo de dato escalar, aunque un tipo de dato subrango no se trata de un tipo de dato propiamente dicho, sino que es una derivación de otro tipo. Desde el momento de su definición se conocen los valores que podrán almacenar las variables de este tipo.
    La forma de definir un tipo subrango en Delphi es la siguiente:
           ThorasDia = 0..23;
           TminutosHora = 0..60;
           TsegundosHora = 0..60;.

 

     T

 TAD: ---.

 Thread: un thread es un "hilo" es un proceso que se ejecuta a la par de la aplicación permitiendo . Es decir que un thread permite ejecutar uno o mas bloques de código en forma paralela a la aplicación. Delphi provee una clase abstracta denominada TThread que encapsula el funcionamiento de threads facilitando la tarea del programador. La ventaja de utilizar este mecanismo radica en poder realizar varias tareas a la vez, pero tiene una desventaja importante ya que requiere bloqueos en recursos compartidos para que no se produzcan efectos laterales. Esto puede producir otro problema ya que si las recursos no son desbloqueados correctamente se produce un o "abrazo mortal" paralizando completamente a los threads que intervienen.

 Timer: instancia de la clase TTimer que permite la generación de eventos a razon de un intervalo de tiempo determinado. Encapsula los llamados de la API de Windows a las funciones SetTimer y GetTimer.

 Trace Into: es una variante de depuración de la ejecución paso a paso() con la única diferencia que cuando nos encontramos con una sentencia de invocación a un procedimiento o función en lugar de ejecutar esta sentencia como una única instrucción, esta opción salta hasta la primera línea del procedimiento y allí comienza con la ejecución línea a línea de cada una de las sentencias del mismo.

 Try: cada sentencia en la parte try dentro del bloque try ... define las sentencias de código que pueden producir una excepción y que podrán ser tomadas por los manejadores definidos en la parte except del bloque.

 

     U

 Unit: un programa está construido con distintos módulos llamados unidades(unit). Cada unidad esta tiene su propio archivo y se compila por separado. De esta manera es posible dividir código haciendo más fácil su edición y permitiendo que sea compartido con otros programas. Una unidad contiene un encabezado, seguido de secciones de interfaz(), implementación(), inicialización() y finalizacíon(). Los identificadores que aparecen en la interfaz son aquellos que se desean declarar como públicos o exportables y que luego podrán ser invocados desde programas o módulos que instancien a esta unidad. Los identificadores que se quieran declarar privados o locales deben declararse en la parte de implementación.
Finalmente, un unidad puede contener opcionalmente, una parte de inicialización y otra de finalización que se ejecutará solo una vez al comienzo y al fin de la ejecución de la unidad, respectivamente.

 USES: Mediante la cláusula Uses un programa puede indicar al compilador los módulos que pretende usar para que éste lo incluya en el momento de la compilación de nuestra aplicación. Un módulo también puede hacer uso de esta cláusula, para ello debe declararla después de las cláusulas o .

 

     V

 Variable: Los ordenadores convencionales se basan en la idea de una memoria principal que está dividida en celdas elementales que se pueden identificar por una dirección. Cada celda contiene un valor que puede ser leído y/o modificado.
       Los lenguajes de programación introducen una abstracción del comportamiento de las celdas de memoria con el concepto de variable, y el concepto de sentencia de asignación de una variable como la modificación destructiva del contenido de una celda.
       Una variable se caracteriza por su nombre, su alcance, tipo, valor y tiempo de vida. Con el nombre de una variable podemos identificar y hacer referencia a ella.
       Delphi, como tantos Otros lenguajes, permite la declaración de un tipo especial de variables, llamadas anónimas, que se dan cuando tenemos declarada una variable del tipo puntero y hacemos referencia al contenido de la posición que referencia el puntero. Ej:
              var P: ^Char;
              begin
                new(P);
                P^:= 'a';        /* P^ es una variable anónima, no así P */
              end.

  VCL: Sigla inglesa de Visual Component Library. Es una Biblioteca de Componentes Visuales implementada completamente en objetos. Estos Componentes encapsulan gran parte del funcionamiento de Windows a través de sus propiedades, métodos y eventos.

  Virtual: es una directiva que permite que los objetos tengan métodos dinámicos. Esto es, que sus herederos puedan redefinir métodos heredados. Un objeto descendiente puede declarar que un método heredado será redefinido utilizando la cláusula , siempre y cuando su ancestro halla definido dicho método con la cláusula virtual o . Estas cláusulas son semánticamente equivalentes, y difieren solo en la implementación del llamado de los métodos en tiempo de ejecución. Los métodos virtuales están optimizados en velocidad de ejecución, y en general, son la manera más eficiente de implementar comportamientos polimórficos.

 

     W

  Watch: ---.

 

     Z

   

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