N
Nil:
valor que tiene una variable de tipo puntero cuando aun no ha sido
inicializada con un valor. También se utiliza para indicar
que una variable de este tipo no apunta a ningún objeto.
O
Objeto: un
objeto es una estructura, que se caracteriza por tener miembros
de dintintos tipos y también por contener funciones y procedimientos
para su manejo. Para poder utilizar un objeto tendremos primero
que definirlo, a este proceso se lo denomina definición de
la clase del objeto, en Delphi utilizamos la palabra clave Class
para decir que estamos definiendo un objeto. Luego dentro de la
estructura definiremos los miembros que formarán part del
tipo (variables, procedimientos, funciones). Para finalizar con
la definición de un objeto se debe escribir la palabra clave
end.
Cuando definimos los procedimientos
y funciones solo definimos el encabezado, su implementación
se hace más tarde. De esta manera podemos definir que hace
un objeto y no como lo hace, pues estamos encapsulando las operaciones,
a estos procedimientos y funciones se los llama métodos.
Los datos que se declaren dentro de
un objeto solamente se pueden acceder a través de los métodos
definidos, y estos métodos deben hacer funciones bien específicas
para poder tener un buen diseño del objeto.
ODBC:
sigla inglesa de Open Database Connectivity que significa conectividad
abierta para bases de datos. ODBC es un estándar desarrollado por Microsoft que ofrece una
interfaz común a los más diversos sistemas de bases de datos.
OLE: el
término OLE (del inglés Object Linking & Embedding), significa traducido
al español Enlace e Inserción de Objetos y hace referencia a un
conjunto de funciones y técnicas que hacen posible que una aplicación
visualice datos que han sido generados por otra.
Es una técnica que nos permite controlar
otras Aplicaciones u ofrecer servicios propios a Otros programas.
P
Pascal: este
es un lenguaje de programación, de origen europeo, que fue presentado
a comienzos de los 70', por Wirth. Pascal, fue diseñado con varios
propósitos entre ellos se pueden destacar la programación estructurada,
el diseño de programas modulares, y uno de los principales y más
importantes fue el de ser un lenguaje que sirva para la enseñanza
de la programación. A través del tiempo fue evolucionando y se le
fueron agregando nuevas características que siempre lo mantuvieron
como uno de los lenguajes de vanguardia durante las décadas del
70' y 80'.
Del lenguaje Pascal se
conocen numerosas versiones para distintos Sistemas operativos e
incluso existen versiones que han sido diseñadas para la programación
paralela en Pascal. En la década del 90', apareció en el mercado
informático un nuevo lenguaje visual, para la plataforma Windows
que heredó todas las propiedades de Pascal e introdujo nuevas características,
ese lenguaje es el conocido Delphi.
Polimorfismo:
Cualquier lenguaje de programación
que soporte POO tiene tres características fundamentales
que son encapsulación, herencia y polimorfismo.
La misma definición
de la palabra polimorfismo ya nos induce a pensar que se trata de
algo que puede presentarse o adaptarse a distintas formas, lo que
traducido a un lenguaje orientado a objetos se corresponde con un
objeto que puede corresponder a distintos tipos.
Supongamos que tenemos
una clase llamada Persona, y otras dos clases Hombre y Mujer que
heredan de Persona, cualquier persona tiene un sexo definido, de
tal manera podemos definir en cada una de las clases 'hijos' el
método sexo y en la clase padre lo definimos como virtual
o dinamic y luego abstract. Luego en cada una de la clases hijas
ponemos la implementación del método, como en cualquier
otra clase que hereda de Persona. A estos métodos definidos
de forma idéntica en cada una de las clases hijas se las
denomina polimórficos pues dependiendo del tipo al que pertenezcan
durante la ejecución del programa, entonces se ejecutará
uno u otro de los métodos sin necesidad de tener que hacer
ningún cambio en nuestro código de programa.
POO:
Esta sigla que se corresponde con la definición de programación
orientada a objetos, tiene sus orígenes al final de la década de
los sesenta con un lenguaje llamado Simula 67, que estaba inspirado
en el lenguaje Algol, padre de
.
La programación orientada
a objetos es un conjunto de conceptos de programación que persiguen
un objetivo común: creación de módulos reutilizables que faciliten
la construcción de grandes programas, merced a la escritura de códigos
compactos y fáciles de expandir.
El concepto fundamental
de POO es el objeto. Un objeto es una entidad que contiene los datos
y los procedimientos y/o funciones que manipulan esos datos.
En POO los datos y procedimientos
se combinan en objetos. Un objeto tiene características tanto de
una entidad como de su comportamiento.
La programación orientada
a objetos es una filosofía de diseño que reconoce la relación entre
datos y procesos.
Printer:
Objeto de la clase TPrinter que encapsula la
interfaz con las impresoras del sistema. Contiene varios métodos
y propiedades que facilitan la impresión de documentos, información
de las fuentes disponibles, impresoras del sistema, impresora por
defecto, estado de impresión, tipo de hojas, área de dibujo encapsulada
en
.
Private:
Cláusula utilizada en la declaración
de una clase que permite ocultar métodos y/o propiedades.
Toda propiedad o método declarado bajo esta cláusula
solo pueden ser accedidos por la clase que se está definiendo.
Protected:
Cláusula utilizada en la declaración de una clase
que permite ocultar métodos y/o propiedades. Toda propiedad
o método declarado bajo esta cláusula solo pueden
ser accedidos por la clase que se está definiendo y sus descendientes.
Proyecto: ---.
Public: Cláusula
utilizada en la declaración de una clase que permite hacer
visibles métodos y/o propiedades a Otros objetos. Toda propiedad
o método declarado bajo esta cláusula pueden ser accedidos
por cualquier objeto o módulo de un programa.
Published:
Cláusula utilizada en la declaración
de una clase que permite hacer visibles propiedades a Otros objetos.
Toda propiedad declarada bajo esta cláusula puede ser accedida
por cualquier objeto o módulo de un programa. En particular
si la propiedad es modificable será mostrada en el Inspector
de Objetos en tiempo de diseño.
Q
QuickReport:
---.
R
Raise:
palabra reservada utilizada para elevar o provocar una
excepción(). Puede
estar seguida de una instancia de una excepción, lo que
produce una interrupción en la ejecución del
de código actual, hasta encontrar un manejador
de excepción externo al bloque. Si no existiera un manejador definido para el tipo de
excepción generada se produce un error en ejecución y se lo informa al usuario.
También esta palabra puede encontrarse sola pero debe estar dentro de un bloque de un manejador
de excepción(..end o ..end)
lo que provoca que la excepción capturada vuelva a ser generada.
Recursión:
Se dice que un procedimiento o una función son recursivos
cuando, en algún punto de su código, existe una invocación,
o llamada a sí mismo.
Hay muchos problemas que
se simplifican de gran manera resolviéndolos de esta forma
y no iterativamente.
Cuando escribimos un procedimiento
recursivo debemos tener cuidado de poner alguna condición
donde se termine la recursión.
La recursión puede
ser directa o indirecta. El primer caso se da cuando un procedimiento
se llama a sí mismo, el segundo caso ocurre cuando desde
un procedimiento A existe una invocación a uno con nombre
B y en éste último otra llamada hacia A.
Reporte:
---.
Run:
(1) opción de menú del IDE de Delphi que nos
permite ejecutar el proyecto que se está desarrollando actualmente.
(2) método
definido en la clase TApplication que ejecuta la aplicación.
Este contiene el bucle principal de procesamiento de mensajes de
Windows para la aplicación, una invocación
a Run no termina hasta que finaliza el bucle de procesamiento
de mensajes.
S
Screen:
es un componente de Delphi que representa el estado de la pantalla
donde se ejecuta la aplicación. Provee información
como formularios y módulos de datos instanciados por la aplicación,
formulario activo, control activo, tamaño y resolución
de la pantalla, fuentes y cursores disponibles.
SDK:
Sigla inglesa de Software Development Kit, que significa conjunto
de desarrollo de software.
SpeedButton:
este componente es una variante de los
botones que nos provee Delphi y su comportamiento es muy similar
a un BitButton ya que puede contener un gráfico y un título. Su
mayor diferencia radica en la forma en que fue pensado para que
sólo contenga un gráfico y sin título, y para ser utilizado de forma
conjunta con Otros controles.
Un ejemplo muy conveniente donde podemos
utilizar este componente es en una barra de tareas donde solo un
botón pueda quedar presionado dentro de un grupo de botones.
SQL:
sigla de Structured Query Language. Un lenguaje estructurado de
consulta es un lenguaje de Base de datos relacional empleado para
definir, manipular, buscar y recuperar información en Bases
de datos.
Step Over: cuando
estamos depurando un programa una de las formas de hacerlo es ejecutar
paso a paso cada una de las sentencias de este y comprobar los resultados
de su ejecución. Cuando la sentencia que ejecutamos es una
invocación a un procedimiento o función esta se ejecuta
de una sola vez y no vemos como se ejecutan cada una de las líneas
que este contiene, para ello debemos hacer
en lugar de Step Over.
Subrango: es
un tipo de dato escalar, aunque un tipo de dato subrango no se trata
de un tipo de dato propiamente dicho, sino que es una derivación
de otro tipo. Desde el momento de su definición se conocen
los valores que podrán almacenar las variables de este tipo.
La forma de definir un tipo subrango en
Delphi es la siguiente:
ThorasDia
= 0..23;
TminutosHora
= 0..60;
TsegundosHora
= 0..60;.
T
TAD: ---.
Thread:
un thread es un "hilo" es un proceso que se ejecuta a la par de la aplicación permitiendo
. Es decir que un thread permite ejecutar uno o mas bloques de código en forma
paralela a la aplicación. Delphi provee una clase abstracta denominada TThread que encapsula
el funcionamiento de threads facilitando la tarea del programador. La ventaja de utilizar este
mecanismo radica en poder realizar varias tareas a la vez, pero tiene una desventaja importante
ya que requiere bloqueos en recursos compartidos para que no se produzcan efectos laterales.
Esto puede producir otro problema ya que si las recursos no son desbloqueados correctamente se
produce un o "abrazo mortal" paralizando completamente a los threads que intervienen.
Timer:
instancia de la clase TTimer que permite la generación de eventos a
razon de un intervalo de tiempo determinado. Encapsula los llamados de la API de Windows a las
funciones SetTimer y GetTimer.
Trace Into:
es una variante de depuración de
la ejecución paso a paso() con la única diferencia que cuando nos encontramos
con una sentencia de invocación a un procedimiento o función
en lugar de ejecutar esta sentencia como una única instrucción,
esta opción salta hasta la primera línea del procedimiento
y allí comienza con la ejecución línea a línea
de cada una de las sentencias del mismo.
Try: cada
sentencia en la parte try dentro del bloque try ...
define las sentencias de código que pueden producir
una excepción y que podrán ser tomadas por los manejadores
definidos en la parte except del bloque.
U
Unit:
un programa está construido con distintos módulos
llamados unidades(unit). Cada unidad esta tiene su propio archivo
y se compila por separado. De esta manera es posible dividir código
haciendo más fácil su edición y permitiendo
que sea compartido con otros programas. Una unidad contiene un encabezado,
seguido de secciones de interfaz(),
implementación(),
inicialización() y
finalizacíon(). Los
identificadores que aparecen en la interfaz son aquellos que se
desean declarar como públicos o exportables y que luego podrán
ser invocados desde programas o módulos que instancien a
esta unidad. Los identificadores que se quieran declarar privados
o locales deben declararse en la parte de implementación.
Finalmente, un unidad puede contener opcionalmente, una parte de
inicialización y otra de finalización que se ejecutará
solo una vez al comienzo y al fin de la ejecución de la unidad,
respectivamente.
USES:
Mediante la cláusula Uses un programa puede indicar al compilador
los módulos que pretende usar para que éste lo incluya en el momento
de la compilación de nuestra aplicación. Un módulo también puede
hacer uso de esta cláusula, para ello debe declararla después
de las cláusulas
o .
V
Variable:
Los ordenadores convencionales se basan en la idea de una memoria
principal que está dividida en celdas elementales que se
pueden identificar por una dirección. Cada celda contiene
un valor que puede ser leído y/o modificado.
Los lenguajes de programación
introducen una abstracción del comportamiento de las celdas
de memoria con el concepto de variable, y el concepto de sentencia
de asignación de una variable como la modificación
destructiva del contenido de una celda.
Una variable se caracteriza
por su nombre, su alcance, tipo, valor y tiempo de vida. Con el
nombre de una variable podemos identificar y hacer referencia a
ella.
Delphi, como tantos Otros
lenguajes, permite la declaración de un tipo especial de
variables, llamadas anónimas, que se dan cuando tenemos declarada
una variable del tipo puntero y hacemos referencia al contenido
de la posición que referencia el puntero. Ej:
var
P: ^Char;
begin
new(P);
P^:= 'a'; /* P^ es
una variable anónima, no así P */
end.
VCL:
Sigla inglesa de Visual Component Library. Es una Biblioteca de
Componentes Visuales implementada completamente en objetos. Estos
Componentes encapsulan gran parte del funcionamiento de Windows
a través de sus propiedades, métodos y eventos.
Virtual:
es una directiva que permite que los objetos
tengan métodos dinámicos. Esto es, que sus herederos
puedan redefinir métodos heredados. Un objeto descendiente
puede declarar que un método heredado será redefinido
utilizando la cláusula , siempre y cuando
su ancestro halla definido dicho método con la cláusula
virtual o . Estas cláusulas son semánticamente
equivalentes, y difieren solo en la implementación del llamado
de los métodos en tiempo de ejecución. Los métodos
virtuales están optimizados en velocidad de ejecución,
y en general, son la manera más eficiente de implementar
comportamientos polimórficos.
W
Watch:
---.
Z
|